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 -Información sobre Clases de Prestigio-

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MorTunia
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MensajeTema: -Información sobre Clases de Prestigio-   Lun Jun 02, 2008 2:09 am

Clases de prestigio:



Agente arpista:


Los agentes arpistas son miembros de los Arpistas, una sociedad secreta dedicada a contener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equilibrio entre la civilización y los lugares salvajes. Los agentes arpistas aprenden conjuros arcanos y multitud de habilidades que les sirven de ayuda en sus funciones de espionaje, sigilo y comunicación de información. Muchos agentes Arpistas son bardos, pero no todos. Explorador, hechicero, mago y pícaro son vocaciones comunes para agentes arpistas, pues tales clases tienden a poseer versatilidad y movilidad. Todos poseen cierta habilidad para manipular a los demás, resistencia a la influencia mental y externa, agudas habilidades de percepción y talento para resolver problemas.




Arquero arcano:


Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate. Más allá de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombres a lo largo de reinos enteros gracia a su puntería sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir de magia a sus flechas. En grupo, pueden atemorizar a un ejército entero.

Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros se hacen arqueros arcanos solo con añadir un poco de magia a sus competencias de combate. Los monjes, clérigos, druidas, pícaros y bardos raramente llegan a ser arqueros arcanos.



*Requisito de la clase arcana para el arquero arcano:

-Puesto que la dote imbuir flecha significa tener la aptitud de enlazar un conjuro de área a una flecha y en NWN sólo existe como flecha explosiva, los niveles mínimos para ser arquero arcano serán 6 de hechicero o 6 de mago (niveles en los que se ha de coger el conjuro bola de fuego). También se podrá con Bardo, en los que los niveles mínimos serán 6 y deberá rolearse esas clases.


Asesino:


El asesino es un maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresalen en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras, le permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.

La mayoría de los pícaros, monjes y bardos que escogen esta clase se convierten en ejemplos del clásico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte. Los guerreros, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos, con tanta habilidad para matar en combate como desde la sombra. Los hechiceros, magos y clérigos puede que sean los asesinos más terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad.





*Explicación de ataque mortal:

-Sólo con esta dote o con crítico devastador se puede asesinar de golpe a otro jugador realizando tiradas de dados, a no ser que el otro jugador esté dormido o completa y absolutamente paralizado. Tanto con el ataque mortal como con el devastador habría que realizar dos tiradas: una primera de ataque vs CA para asestar el golpe (el ataque mortal sólo cuando el objetivo está desprevenido) y luego otra de fortaleza el afectado vs CD de ataque mortal o devastador. Sino se tienen estas dotes, se realizará el daño normal del golpe, y en caso de tener furtivo, tampoco es mortal, sólo hace más daño al haber golpeado en una zona vital.


Cambiante:


El cambiante no tiene una forma que pueda llamar propia. En su lugar, se viste con cualquier figura que le resulte más útil en ese momento. Mientras que otros basan sus identidades principalmente en su forma externa, el cambiante se acerca a su verdadero ser mediante todas sus transformaciones. Por necesidad, su sentido de sí mismo no está basado en su aspecto exterior, sino en su alma, que es lo único realmente constante en él. Es la fuerza interior de ese alma lo que le permite tomar cualquier forma y permanecer siendo él mismo en el interior.

Al principio, el cambiante puede solo aventurarse con formas humanoides y las figuras de animales conocidos. Sin embargo, conforme se va sintiendo más cómodo con su verdadera ausencia de forma puede asumir aspectos más extravagantes. Finalmente se conoce tan bien que se siente tan cómodo en la forma de una criatura de un tipo totalmente diferente al propio como en la suya. En ese punto, su pasado (incluso su raza) se vuelve irrelevante ya que la forma externa no importa nunca más para él.




*Rol de dotes:

-Forma siempre cambiante (nivel 10 de cambiante): el cambiante ha alcanzado la cúspide de sus actitudes para cambiar de forma. Su tipo cambia a cambiaformas. Además, el cambiante no está sujeto al envejecimiento ni natural ni mágico. Sin embargo, el cambiante terminará muriendo de viejo cuando le llegue su momento.


Campeón divino:


Los campeones divinos son poderosos combatientes dedicados a la causa de su dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias. En las deidades que no tienen paladines entre sus filas, los campeones divinos cumplen el papel de combatiente financiado por la iglesia.

La mayoría de los campeones divinos proceden de un trasfondo militar o relacionado con el combate. Bárbaros, exploradores, guerreros, monjes y paladines son los campeones más comunes, pero algunos de los clérigos y druidas más militantes deciden convertirse a esta clase de prestigio. Bardos, hechiceros, magos y pícaros rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente devotos y hábiles en las artes de la guerra.



*Defensa sacra:

El campeon divino es bendecido por el dios al que sigue, este le otorga una gran fortaleza, gran agilidad y gran voluntad, por las buenas ofrendas que el campeón le presta.

Danzarín sombrío:


Moviéndose entre los límites de la luz y la oscuridad, los danzarines son ágiles artistas del engaño. Son misteriosos y desconocidos, y nunca se confía en ellos, pero siempre maravillan cuando se les encuentra.
Los pícaros, bardos y monjes son excelentes danzarines sombríos. Los guerreros, exploradores y bárbaros también descubren que las aptitudes del danzarín sombrío les permiten golpear a sus oponentes con sorpresa y pericia. Los magos, hechiceros y clérigos emplean las defensas inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjuros con seguridad y alejarse rápidamente. A pesar de su vínculo con el engaño y las sombras, los danzarines son tanto buenos como malignos.

Los danzarines sombríos trabajan a menudo en compañías artísticas y circos ambulantes, los cuales no permanecen mucho tiempo en el mismo lugar.

Algunos emplean sus habilidades para entretener. Otros operan como ladrones, empleando sus extraordinarias aptitudes para infiltrarse y traspasar defensas o para engañar a la gente. Todas las compañías de danzarines sombríos mantienen un aura de misterio de cara a la gente corriente, por lo que no se sabe si pensar bien o mal de ellos.




*Explicación de esconderse a simple vista:

-El danzarín puede esconderse incluso cuando está siendo observado mientras se encuentre a menos de 10 pies (unos 3 metros y medio) de una sombra de cualquier tipo, incluso estando en campo abierto, sin necesidad de que haya algo tras lo que esconderse en realidad, aunque no podrá hacerlo en su propia sombra. Si por ejemplo un danzarín va por una llanura a plena luz del día no podrá esconderse a simple vista. El danzarin sombrio llega a alcanzar la perfeccion tras largos años de entrenamiento, aprendiendo asi a convertirse en sombra, los pocos que consiguen esta perfección son llamados como danzarínes épicos (11 niveles de la clase danzarín sombrío).


Última edición por MorTunia el Jue Jul 31, 2008 9:37 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: -Información sobre Clases de Prestigio-   Lun Jun 02, 2008 7:18 pm

Discípulo de dragón:



Un discípulo de dragón es diferente, siempre lo ha sospechado, pero los sueños recurrentes lo confirman. La experiencia es tan intensa y real que los demás sueños son cenizas polvorientas en comparación. Atravesando el cielo como un rayo, sin lazos con la tierra, el soñador disfruta de sus alas con hermosas escamas que le empujan a través de las nubes. Sus sentidos están mucho más vivos que nunca, permitiéndole oler, oír y ver con una terrible claridad que ningún simple humano comprenderá jamás. Un poder volátil arde en sus pulmones, una potencia que sabe que podría desatar con un solo aliento.

Se sabe que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, y hasta tener amantes humanoides. A veces nace un hijo de esa unión, y cada hijo de ese hijo, a lo largo de miles de generaciones, posee algo de sangre de dragón, aunque sea muy poco. A menudo nada surge de ello, aunque los hechiceros poderosos a veces atribuyen sus poderes a una herencia dracónica. Algunos, sin embargo, se sienten irresistiblemente atraídos por la sangre de dragón. Primero vienen los sueños. Muchos los ignoran creyendo que sólo son la expresión de un deseo (o incluso pesadillas), y ahí se acaba todo. Pero unos pocos reconocen su potencial y los aceptan. Éstos se convierten en discípulos de dragón, que usan sus poderes arcanos como catalizador para encender su sangre de dragón.


Los discípulos de dragón prefieren llevar una vida de exploración a una existencia enclaustrada. La mayoría son hechiceros, pero también los bardos siguen a veces este camino. Muchos de ellos, ya adeptos de la magia, van en busca de aventuras, sobre todo si eso promueve su objetivo de descubrir más sobre su herencia dracónica. Todos los discípulos de dragón se sienten atraídos por las zonas donde se sabe que habitan dragones.

Existen discípulos de dragones cromáticos (azul, verde, rojo, negro y blanco) que son malignos, y los metálicos (oro, plata, oropel, bronce y cobre) que son benignos.



*Rol de dotes:

-Armadura dracónica: un discípulo de dragón adquiere una apariencia más dracónica. Su piel desarrolla escamas suavemente iridiscentes, casi invisibles al principio pero más evidentes en niveles superiores. A medida que la piel se endurece, se aproxima cada vez más al aspecto físico de su progenitor.
-Alas: los discípulos del dragón desarrollan alas. Ahora pueden volar a su velocidad normal (maniobrabilidad regular).
-Apoteosis del dragón (Discípulo de dragón nivel 10): el discípulo de dragón es consciente del todo de su herencia dracónica y adopta la plantilla de semidragón. A este nivel su cuerpo ya está totalmente mutado y cuenta con garras y fauces.



Enano defensor:



El enano defensor es el campeón declarado de una causa enana, un enano aristócrata, una deidad enana, o de las costumbres de esta raza. Tal y como puede sugerir su nombre, este personaje es un luchador de gran habilidad, versado en las artes defensivas. Una línea de enanos defensores ofrece, con mucho, una protección más eficaz que un muro de piedra de 10 pies de grosor (y mucho más peligrosa).




Casi todos los miembros de esta clase son guerreros, paladines, exploradores o clérigos, aunque ex bárbaros, hechiceros, magos y druidas pueden, sin duda, beneficiarse de todas las aptitudes defensivas que otorga. Los pícaros, bardos y monjes tienden a depender demasiado de su movilidad como para aprovechar al máximo las aptitudes de un enano defensor.



Guardia negro:



El guardia negro es la personificación del mal, y no dista mucho de ser infernal encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor calaña. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maligna.

El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: enviar a sirvientes y lacayos oscuros a cumplir sus órdenes, atacar con sigilo y calañas carentes de honor, o arremeter abiertamente contra las fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, exploradores, monjes, druidas y bárbaros pueden convertirse en formidables guardias negros, adeptos del combate, mientras que los pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se convierten en guardias negros se les llama ocasionalmente diabolistas, y gustan de la compañía de seres infernales, incluso más que los demás guardias negros.




*Rol de dotes:

-Aura de desesperación: A nivel 3, el guardia negro irradia un aura malévola distinguible a unos 10 pies de él (distinguible, no visible). Los jugadores tendrán un -2 a las salvaciones realizadas (dentro de esos 10 pies y siempre que sea a dados) por la inseguridad que crea en los corazones este aura.

Maestro de armas:




Los Maestros de Armas persiguen el estudio del ki como medio para lograr la maestría con una sola arma y manejarla de manera instintiva. Busca la comunión entre el cuerpo y el arma para hacerlo uno solo. Su objetivo es usar el arma de forma natural y sin pensar, como si fuera otra extremidad. La clase de Maestro de armas requiere un profundo entrenamiento en el uso del arma elegida y técnicas de combate roleado (ésto no significa campear a diestro y siniestro).




Maestro de la lividez:


La nigromancia suele ser mala elección para los lanzadores de conjuros arcanos: los que realmente quieren dominar las artes inmortales casi siempre buscan métodos divinos. No obstante, existe una alternativa para los que desean el poder sobre los muertos vivientes pero se niegan a abandonar totalmente su arte arcano: el maestro de la lividez, que utiliza unas fuentes de saber especial que le proporcionan macabros poderes. Muchos maestros de la lividez complementan este poder arcano con niveles de magia divina. La mezcla de “saber de la lividez” y aptitudes clericales para crear, comandar y destruir muertos vivientes puede ser muy potente.


Los maestros de la lividez PNJs encabezan grupos de ataque formados por muertos vivientes menores, apoyados si es necesario por muertos vivientes convocados más poderosos. Pueden estar al servicio o ser aliados de otros personajes malignos, como nigromantes o lanzadores de conjuros divinos entre cuyos dominios figure el de muerte. A donde vaya un maestro de la lividez, se verá rodeado de muertos vivientes. De hecho, a menudo es difícil distinguirle de ellos.




*Rol de dotes:


-Piel de hueso: el maestro de la lividez tiene un talento instintivo con el hueso, y puede fabricarse una armadura nigromántica de huesos entrelazados. Su aprecio por todas las cosas muertas le permite llevar esta coraza ósea como una segunda piel, es decir, una armadura natural, que no interfiere con el lanzamiento de conjuros arcanos.
-Injerto de muerto viviente: el maestro de la lividez se entrega a impulsos necrófagos demasiado terribles para expresarlos con palabras. Se corta un brazo y lo sustituye por una prótesis de muerto viviente, que puede ser totalmente esquelética o carne conservada y cosida en su sitio como la de un gólem de carne.
-Vigor inmortal: el cuerpo del maestro de la lividez cada vez se asemeja más a la carne eterna de las criaturas con las que se asocia.
-Maestría inmortal: el maestro de la lividez es ahora un vástago de las artes inmortales. Su cuerpo se momifica parcialmente, y ya no está sujeto a los golpes críticos.

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