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 -Información sobre Clases-

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MorTunia
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MensajeTema: -Información sobre Clases-   Lun Jun 02, 2008 1:56 am

Clases Básicas:



Bardo:


Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".



Alineamiento:

Cualquiera no legal. Los bardos son demasiado independientes y desvergonzados como para ceñirse a la ley. Sin embargo, esto no significa que deban ir cometiendo crímenes.

Conocimiento de Bardo:

Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención.

Clérigo:


Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.


Alineamiento:

Al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

Deidad, dominios y conjuros de dominio:

Elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. Cada dominio dará a tu clérigo acceso a conjuros relacionados con el dominio, así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Un clérigo deberá llevar los dominios relacionados con su dios, pero puesto que nuestro panteón de dioses tiene pocos dominios variados, se permitirá llevar un dominio que no sea propio del dios, siempre y cuando no sea opuesto, pero forzadamente deberá llevar al menos un dominio propio del dios.
Ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos.


Idiomas adicionales:

El clérigo puede elegir el infernal (si es maligno) o el celestial (si es bueno) en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza.


Druida:


La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Los que profanan las arboledas sagradas de los druidas sienten la ira de éstos. El camino del druida consiste en adquirir conocimientos sobre la vegetación y los animales con los que no estén familiarizados, pero también buscan ganar poder y sabiduría. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones y los muertos vivientes.
Un druida suele perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina.


Conjuros:

Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir de las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza.

Equipamiento:

Un druida hace juramentos tradicionales que le impiden llevar armaduras metálicas y cualquier arma de metal que no sea la cimitarra o la hoz. Cualquiera que desee portar uno de estos objetos es libre de hacerlo, pero perderá sus poderes divinos.
Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.

Empatía animal:

Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. Para utilizar empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Cuerpo eterno:

A partir del nivel 15, el druida ya no puede envejecer de manera natural ni utilizando medios mágicos. Aún así, el personaje morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Idiomas adicionales:

Los druidas adquieren automáticamente el idioma druídico.



Hechicero:


Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aún así, la afirmación de que los hechiceros son parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.



El objeto principal de todo hechicero es desarrollar su poder, sin importar el uso que quieran dar de él. Los hechiceros buenos, generalmente, sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás para hacerse un hueco en la sociedad en la que su poder les hace diferentes. Sin embargo, los malignos suelen ser apartados de la sociedad por creerse superiores al resto y pretenden potenciar sus poderes para dominar a los que consideran inferiores.

Mago:



Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.



Idiomas adicionales:

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Libros de conjuros:
Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro.


Última edición por MorTunia el Vie Jul 04, 2008 5:45 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: -Información sobre Clases-   Lun Jun 02, 2008 8:05 pm

Bárbaro:



Vienen tanto de los gélidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como "Bárbaros" y se les crítica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos enemigos que los subestimaron.


Razas:

Los bárbaros humanos suelen proceder de las zonas que hacen frontera con la civilización. Los bárbaros semiorcos viven en tribus de orcos o humanos antes de dirigirse a tierras civilizadas. Los bárbaros enanos son muy infrecuentes y suelen proceder de imperios enanos que han caído en la barbarie como consecuencia de constantes guerras contra trasgoides. Los bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los humanoides brutales suele haber más bárbaros que guerreros. Ejemplo de ello son los orcos y los ogros.


Alineamiento:

Los Bárbaros nunca pueden ser legales. Pueden ser honorables, pero también son salvajes. La furia es su principal aptitud y esto es algo que un corazón legal no puede albergar.

Analfabetismo:
Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente.



Explorador:


Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.



Enemigo predilecto:

El explorador puede elegir a medida que avanza una serie de enemigos predilectos contra los cuales obtendrá ventajas gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos.

Empatía animal:

Un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. Para utilizar empatía animal, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.


Monje:


Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.



Cuerpo eterno:

A partir del nivel 17, el monje ya no puede envejecer de manera natural ni utilizando medios mágicos. Aún así, el personaje morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Yo perfecto:

Al alcanzar el nivel 20, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos. Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta. A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura.

Guerrero:


A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran, entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente aventureros. Un guerrero destaca por su disciplina y entrenamiento en el combate, conociendo muchísimas técnicas y tácticas diferentes.



Paladín:


La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza de corazón y la devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. Los paladines no se hacen, los paladines nacen. Desde su nacimiento, son elegidos por un dios en particular, el cual le hará llegar una “llamada divina” que sólo algunos llegan a escuchar. Una vez escuchada esa llamada, ha de decidir si aceptarla con todas las responsabilidades que acarrea u olvidarse de ella y continuar una vida normal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Aura de valor: el paladín, a parte de hacerse inmune al miedo, concede a los aliados que estén a menos de 10 pies una seguridad y valor en sus corazones (que les sumará un +4 a la voluntad contra miedo cuando se realicen tiradas a dados) siempre y cuando el paladín esté consciente.



Alineamiento:

Los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.

Código de conducta:

El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la ayuda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.

Acompañantes:

Aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.

Pícaro:


Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.



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