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 Descripción de los Conjuros de Mago y Hechicero.

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MorTunia
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MensajeTema: Descripción de los Conjuros de Mago y Hechicero.   Jue Ago 21, 2008 12:03 am

Conjuros de Hechicero/Mago (nivel 0)
Atontar (Encantamiento): Si el objetivo tiene 5 DG o menos, queda atontado.
Luz (Evocación): Crea una pequeña fuente de luz.
Rayo de escarcha (Conjuración): 1d4 puntos de daño por frío.
Resistencia (Abjuración): Bonificador +1 a todos los tiros de salvación.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 1)
Manos ardientes(Transmutación): 1d4/nivel de daño por fuego por un cono de fuego.
Soportar los elementos: Resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental.
Hechizar persona (Encantamiento): Bonificador del 50% a la reputación personal del lanzador ante el objetivo.
Rociada de color(Ilusión): Deja inconsciente, ciega o aturde a las criaturas.
Grasa (Conjuración): Ralentiza o derriba a los oponentes.
Identificar (Adivinación): Bonificador de 25, +1 por nivel del lanzador a las pruebas de Saber popular.
Armadura de mago (Conjuración): Bonificador +4 a la CA.
Proyectil mágico (Evocación): 1 proyectil cada 2 niveles; cada uno inflige 1d4+1 de daño.
Rayo de energía negativa (Nigromancia): 1d6 puntos de daño negativo.
Protección contra alineamiento (Abjuración): El objetivo recibe un bonificador +2 a la CA, y +2 a los tiros de salvación contra criaturas de un alineamiento concreto.
Rayo de debilitamiento (Nigromancia):1d6 de daño a la Fuerza.
Espantar (Nigromancia): Infunde miedo en criaturas débiles.
Dormir (Encantamiento): Hace que 2d4 DG de criaturas caigan dormidas.
Convocar criatura I (Conjuración): Convoca a un tejón terrible.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 2)
Ceguera/Sordera (Encantamiento):La criatura objetivo queda ciega y sorda.
Fuerza de toro (Transmutación): La Fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Gracia felina (Transmutación): La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
Oscuridad (Evocación): Cubre a las criaturas con un manto de oscuridad.
Esplendor del águila (Transmutación): El Carisma del objetivo se incrementa en 1d4+1.
Aguante (Transmutación): La Constitución del objetivo se incrementa en 1d4+1.
Astucia de zorro (Transmutación): La inteligencia del objetivo se incrementa en 1d4+1.
Semblante fantasmal (Ilusión): Reducción del daño 10/+2; inmune a conjuros de nivel 0.
Toque de necrófago (Nigromancia): Paraliza al objetivo con un ataque de toque.
Invisibilidad (Ilusión): El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.
Apertura (Transmutación): Permite abrir puertas y recipientes.
Disipación menor (Abjuración): Versión más débil de Disipar magia.
Flecha ácida de Melf (Conjuración): Virote ácido que inflige 3d6 de daño más 1d6 por asalto hasta que expira.
Sabiduría de lechuza (Transmutación): La Sabiduría del objetivo se incrementa en 1d4+1.
Resistencia a los elementos (Abjuración): Resistencia al daño 20/- contra todas las formas de daño elemental.
Ver lo invisible (Adivinación): La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles.
Convocar criatura II (Conjuración): Convoca a un jabalí terrible.
Telaraña (Conjuración): Atrapa a los enemigos en una telaraña.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 3)
Reanimar a los muertos (Nigromancia): Convoca a un servidor muerto viviente.
Clariaudiencia/clarividencia (Adivinación): El objetivo obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Claridad (Nigromancia): Protección y eliminación de los efectos de dormir, confusión, aturdimiento y hechizo.
Disipar magia (Abjuración): Elimina efectos mágicos de las criaturas.
Encontrar trampas (Adivinación): +10 a las pruebas de Buscar.
Bola de fuego (Evocación): 1d6 de daño por fuego/nivel.
Flecha flamígera (Conjuración): 4d6 de daño por una flecha de fuego; 1 flecha cada 4 niveles.
Acelerar (Transmutación): Una acción adicional por asalto y el movimiento incrementado en un 50%.
Inmovilizar persona (Encantamiento): El humanoide objetivo es paralizado.
Esfera de invisibilidad (Ilusión): Te oculta junto a tus aliados en una esfera de invisibilidad.
Rayo relampagueante (Evocación): 1d6 puntos de daño eléctrico/nivel.
Círculo mágico contra alineamiento (Abjuración): El lanzador y todos los aliados cercanos.
obtienen +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento especificado.
Explosión de energía negativa (Nigromancia): 1d8 puntos de daño por energía negativa.
Protección contra los elementos (Abjuración): Resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental.
Ralentizar (Transmutación): El movimiento del objetivo se reduce en un 50%.
Nube apestosa (Conjuración): Las criaturas quedan aturdidas y nauseadas.
Convocar criatura III (Conjuración): Convoca a un lobo terrible.
Toque vampírico (Nigromancia): 1d6 de daño/dos niveles de lanzador.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 4)
Lanzar maldición (Transmutación): Reduce en 2 todas las puntuaciones de característica de la criatura objetivo.
Hechizar monstruo (Encantamiento): Bonificador del 50% a la reputación personal del lanzador ante el objetivo
Confusión (Encantamiento): El objetivo se comporta de forma errática.
Contagio (Nigromancia): Una enfermedad aleatoria afecta al objetivo.
Enervación (Nigromancia): El objetivo obtiene temporalmente 1d4 niveles negativos.
Tentáculos negros de Evard (Conjuración): Atrapa y ataca a los enemigos con tentáculos.
Miedo (Nigromancia): Hace que los enemigos huyan.
Tormenta de hielo (Evocación): 3d6 de daño contundente y 2d6 de daño por frío.
Invisibilidad mejorada (Ilusión): Puedes atacar y lanzar conjuros permaneciendo invisible.
Ruptura de conjuro menor (Abjuración): Quita hasta tres defensas a un mago enemigo.
Globo menor de invulnerabilidad (Abjuración): Evita que todos los conjuros de 3.er nivel e inferiores afecten al lanzador.
Asesino fantasmal (Ilusión): Mata al objetivo.
Polimorfarse (Transmutación): El lanzador es capaz de transformarse en pixi, troll, mole sombría, araña gigante o zombi.
Quitar ceguera/Sordera (Adivinación): Todos los aliados cercanos quedan curados de ceguera y la sordera.
Quitar maldición (Abjuración): Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas.
Conjuración sombría (Ilusión): Permite conjurar un sortilegio de Oscuridad, Invisibilidad, Armadura de mago, Proyectil mágico o Convocar sombras.
Piel pétrea (Abjuración): Reducción del daño 10/+5.
Convocar criatura IV (Conjuración): Convoca a una araña terrible.
Muro de fuego (Evocación): 4d6 puntos de daño por fuego.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 5)
Nube aniquiladora (Conjuración): Mata a criaturas de 3 DG o menos ; las criaturas con 4-6 DG deben salvarse o morirán.
Cono de frío (Evocación): 1d6 de daño por frío/nivel.
Exorcismo (Abjuración): Todos los asociados del objetivo son desconvocados.
Dominar persona (Encantamiento): El objetivo queda temporalmente bajo el control del lanzador.
Escudo elemental (Evocación): Un anillo de fuego daña a los atacantes y otorga un 50% de resistencia al frío/fuego al lanzador.
Barrera de energía (Abjuración): El objetivo obtiene resistencia al daño 40/- contra el daño elemental.
Debilidad mental (Adivinación): 1d4 puntos de daño a Inteligencia/nivel.
Conjuración sombría mayor (Ilusión): Conjura una variante sombría de diversos sortilegios.
Inmovilizar monstruo (Encantamiento): El monstruo objetivo es paralizado.
Mente en blanco menor (Abjuración): Inmuniza al objetivo contra los conjuros enajenadores; elimina cualquier sortilegio enajenador.
Ligadura menor de los planos (Conjuración): Controla o convoca a un ajeno.
Toga menor contra conjuros (Abjuración): Absorbe hasta 1d4 + 6 niveles de conjuros.
Bruma mental (Encantamiento): Penalizador –10 a la salvación de Voluntad mientras se esté en la bruma.
Convocar criatura V (Conjuración): Convoca a un tigre terrible.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 6)
Bruma ácida (Conjuración): Ralentiza a las criaturas e inflige daño por ácido.
Relámpago zigzagueante (Evocación): 1d6 de daño/nivel; rayos secundarios.
Círculo de muerte (Nigromancia): Mata a 1d4 criaturas/nivel.
Semblante etéreo: Reducción del daño 20/+3 e inmunidad a conjuros de 2.º nivel o inferiores.
Globo de invulnerabilidad (Abjuración): Inmunidad a conjuros de 4.º nivel o inferiores.
Disipación mayor (Abjuración): Un Disipar magia más poderoso.
Ruptura de conjuro mayor (Abjuración): Quita hasta seis defensas mágicas al oponente.
Piel pétrea mayor (Transmutación): Reducción del daño 20/+5.
Conocimiento de leyendas (Adivinación): Bonificador +10 a las pruebas de Saber popular, +1 por cada 2 niveles de lanzador.
Acelerar a las masas (Encantamiento): Todos los aliados obtienen un incremento del 50% en su velocidad de movimiento.
Ligadura de los planos (Conjuración): Convoca o controla a un ajeno.
Penumbras (Ilusión): Permite conjurar Cono de frío, Bola de fuego y Piel pétrea
Convocar criatura VI (Conjuración): Convoca a un oso terrible.
Transformación de Tenser (Transmutación): El lanzador se vuelve físicamente más poderoso.
Visión verdadera (Adivinación): Se puede ver a través de los conjuros Santuario e Invisibilidad.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 7)
Controlar muertos vivientes (Nigromancia): Domina a una criatura muerta viviente.
Bola de fuego de explosión retardada (Evocación): 1d8 de daño por fuego/nivel.
Dedo de la muerte (Nigromancia): El objetivo muere.
Espada de Mordenkainen (Transmutación): Convoca a una poderosa espada.
Palabra de poder aturdidor (Adivinación): Aturde automáticamente a una criatura.
Rociada prismática (Evocación): Efectos aleatorios que van desde daño hasta la muerte.
Protección contra los conjuros (Encantamiento): Bonificador +8 a todos los tiros de salvación contra conjuros.
Escudo sombrío (Ilusión): Proporciona un bonificador +5 a la CA, Reducción del daño 10/+3 e inmunidad a los efectos de muerte y energía negativa.
Toga contra conjuros (Abjuración): Absorbe hasta 1d8+8 niveles de conjuros.
Convocar criatura VII (Conjuración): Convoca a un elemental enorme de tipo aleatorio.

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 8 )
Crear muertos vivientes (Nigromancia): Crea una criatura muerta viviente.
Ligadura mayor de los planos (Conjuración): Paraliza o convoca a un ajeno.
Horrible marchitamiento (Nigromancia):1d8 de daño por energía negativa/nivel de lanzador.
Nube incendiaria (Evocación):4d6 de daño por fuego al oponente que esté dentro de la nube.
Ceguera/Sordera de masas (Ilusión):Todos los enemigos cercanos quedan ciegos y sordos.
Hechizar a las masas (Encantamiento):Todas las criaturas cercanas obtienen un 50% de mejora en su valoración personal del lanzador.
Mente en blanco (Abjuración):Vuelve a todos los aliados cercanos inmunes a los conjuros y efectos enajenadores.
Premonición (Adivinación): Reducción del daño de 30/+5.
Convocar criatura VIII (Conjuración): Convoca a un elemental mayor de tipo aleatorio

Conjuros de Hechicero/Mago (Nivel 9)
Dominar monstruo (Encantamiento): El monstruo objetivo queda temporalmente bajo el control del lanzador.
Consunción de energía (Nigromancia): El objetivo obtiene temporalmente 2d4 niveles negativos.
Umbral (Conjuración): Convoca a un bálor.
Toga mayor contra conjuros (Abjuración): Absorbe 1d12 + 10 niveles de conjuros.
Tromba de meteoritos (Evocación): 20d6 de daño en toda la zona.
Disyunción de Mordenkainen (Abjuración): Versión mucho más poderosa de Disipar magia.
Palabra de poder mortal(Adivinación): Una criatura con menos de 100 p. de golpe muere.
Cambiar de forma (Transmutación): Te permite transformarte en un dragón, gigante, bálor, slaad o gólem.
Convocar criatura IX (Conjuración): Convoca a un elemental anciano de tipo aleatorio.
Detener el tiempo (Transmutación): El lanzador puede atacar y lanzar conjuros mientras el resto del mundo permanece congelado.
Lamento de la Banshee (Nigromancia):Todos los enemigos en el área deben salvarse o morirán.
Némesis inexorable (Ilusión): Mata a todos los enemigos en el área.
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